Pređite na sadržaj

STUDIJA SLUČAJA · RANI MVP

Šta nam je šest Candy Universe prodavnica pokazalo o gaming nagradama i ponašanju kupaca.

Od januara do avgusta 2024. rani MVP mehanike iz koje je kasnije razvijan Project Codes testiran je kroz šest Candy Universe Pick & Mix prodavnica. Ovde navodimo rezultate koje možemo da potkrepimo, ograničenja podataka i lekcije koje su oblikovale današnji pilot model.

ZABELEŽENI REZULTATI

Četiri istorijska broja iz MVP perioda.

Podaci potiču iz internih operativnih evidencija za januar–avgust 2024.

Android + iOS instalacije15.000tokom MVP perioda
Registrovani korisnici10.250istorijska korisnička baza
Kupci koji su se vraćali2.500prema evidenciji projekta
TikTok pratioci12.000+bez plaćenog oglašavanja

Izvor: interni operativni podaci Candy Universe / Project Codes za period januar–avgust 2024. Brojevi opisuju istorijski MVP i ne predstavljaju kontrolisanu studiju povećanja prodaje.

STVARNA REAKCIJA PUBLIKE

Originalni Candy Universe Shorts sadržaj iz ekosistema u kojem je razvijan rani koncept.

KONTEKST

Mala maloprodajna mreža, ne nacionalna FMCG kampanja.

MVP je radio kroz šest Candy Universe Pick & Mix prodavnica koje su opsluživale kupce u Beogradu, Novom Sadu, Nišu i Kragujevcu.

U toj fazi cilj je bio da proverimo da li fizička kupovina može da se poveže sa digitalnom gaming vrednošću dovoljno snažno da privuče korisnike, stvori bazu kupaca koji se vraćaju i opravda dalji razvoj proizvoda.

ŠTA SU KORISNICI RADILI

Kupovina, prikupljanje vrednosti i povratak po digitalne nagrade.

  • Instalirali Android ili iOS aplikaciju
  • Otvarali korisnički nalog
  • Prikupljali vrednost povezanu sa kupovinama
  • Vraćali se u maloprodajni sistem
  • Pratili projekat kroz organski sadržaj na društvenim mrežama

ŠTA JE MVP PODRŽAO

Dovoljno dokaza da nastavak razvoja ima smisla.

01

Postojalo je stvarno interesovanje korisnika

Mreža od šest prodavnica generisala je 15.000 instalacija aplikacije i više od 10.000 registracija. To je bilo dovoljno da nastavimo da razvijamo vezu između kupovine i gaming vrednosti.

02

Pojavila se baza kupaca koji se vraćaju

Projekat je zabeležio 2.500 kupaca koji su se vraćali. Zbog toga je ponovljeno ponašanje postalo jedno od ključnih pitanja kasnijih Project Codes mehanika i merenja.

03

Gaming sadržaj je mogao organski da se širi

TikTok nalog je prešao 12.000 pratilaca bez plaćenog oglašavanja, što je podržalo relevantnost gaming i reward teme za publiku.

04

Sledeća verzija je morala da meri preciznije

MVP je pokazao zašto budući piloti moraju unapred da definišu poslovnu hipotezu, ponašanje koje se prati, KPI-jeve i kriterijume odluke.

ŠTA OVI BROJEVI NE DOKAZUJU

Istorijski traction ne pretvaramo u obećanje rasta prodaje.

MVP nije imao kontrolnu grupu i nije bio dizajniran kao formalni eksperiment inkrementalne prodaje. Zato ne tvrdimo da je gaming mehanika sama izazvala određeni procenat povećanja prodaje.

Cena, asortiman, promet prodavnice, distribucija, komunikacija, sezonalnost i sam Candy Universe retail doživljaj mogli su da utiču na zabeleženo ponašanje.

  • Nije postojala kontrolna grupa
  • Nije izolovano meren inkrementalni rast prodaje
  • Ne tvrdimo da je svaka instalacija postala aktivan kupac
  • Ne tvrdimo da je povratak kupaca izazvala samo reward mehanika
  • Istorijski MVP se razlikuje od današnjeg multibrand Project Codes modela

KAKO JE TO OBLIKOVALO PROJECT CODES

Od ranog retail eksperimenta do kontrolisanog FMCG activation modela.

Današnji Project Codes pilot namerno je rigorozniji: poslovni cilj, ciljano kupovno ponašanje, mehanika, obim, način merenja i kriterijumi odluke definišu se pre početka.

Lekcija MVP-a nije bila „gaming nagrade garantuju rast prodaje“. Korisna lekcija je bila da je spoj fizičke kupovine i digitalne gaming vrednosti generisao dovoljno usvajanja i ponovljenog ponašanja da opravda razvoj merljivije, multibrand platforme oko te ideje.